拳皇98 夏尔米晋级
2014-04-23 15:56:40   来源:   点击:

拳皇98 夏尔米晋级


前一段时间花了一晚上看最近的比赛录象。我发现投技人物中,大门,七枷社大行其道,CLARK在高手的操作下地位逐渐上升,MARY实力不俗,就连很少见到的VICE实力也非常惊人。可是SHERMIE,号称KOF头号美人的SHERMIE未免让我大失所望。出现的机会少就不说了,即使出现了,也都是惨败在红丸,神乐,CHRIS,八神,大门这些传统的强者的脚下。SHERMIE在高手界是不是就没有了位置。这样的美女是不是注定要守到冷遇。我要在自己的心得中讨论这个问题。废话少说,步入正题: 

 基本拳脚: 

5A:攻击范围极小,速度快,打点高。主要用于连技和封锁小跳。但是一般不多用。 
   
5B:总觉得和MATURE的有一些像,不过:1.判定差好多;2.速度慢。3.攻击范围小。虽然有这么多缺点,但是也有可取之初:1.封锁小跳;2.分两段,第二段可取消接投技。 


远5C:攻击范围大,从空中到下段都可以打到,但是速度虽然比97快了一些,但还是太慢。看准了再用,不然死的很惨。 

近5C:双手都有攻击判定,适合对付喜欢左闪右避的人,后面还可接招。 

5D:出招,收招都慢,打点有在斜上方,判定强,可以把很多人的空中进攻踢回去;但是像舞和蔡宝齐这么快的,就免了吧,踢不着;另外就是可以踢一些个子比较高的选手,比如说大门。总的来说,很难掌握,但是能用好的话,也是一样秘密武器。 

2A:攻击范围比5A还小,还是在下段。无视吧。 

2B:速度快,神位低,攻击范围尚可,姿势也非常优美(咳,提这个干什么呀!)。最难得的就在于它可以避过ATHENA,拳宗和哈迪兰的波。这在心理战中是很重要的。 

2C:好招呀!对空一流,可以连招,就是对地攻击力十分有限。 

2D:97中,这招...... 但是到拳皇98就完全不一样了,速度快了好几倍,再加上本身攻击范围就很远,使的SHERMIE的下段实力明显提升。这招对SHERMIE来说很关键的。另外,和2B一样,也有避波的功能。 

空A:手和腿都有攻击判定,但是威力也很弱。没什么用 

空B:攻击判定主要在膝盖上,若对手在你上方,可以把他打下来,不过判定不太强,出场机会也不是很多。 

 空C:虽然与97相比,判定弱了一些,但是仍不可小视,更重要的是它极容易打逆向,一般连招从此开始。 

高跳8D:攻击范围远,判定强。对手的空中进攻基本上都可以用它踢回去。 

小跳8D和斜跳D:攻击范围较大,可对地也可对付小跳。极易逆像,然后连招。 

CD:我真的无法用言语赞美这招呀!!攻击范围远,判定强,下段无敌,是SHERMIE在地面上唯一可以和对手硬拼的招数。用它可以避开大部分人的下段攻击(七枷社除外),而且如果对方下D身位不是很低的选手,此招就是噩梦呀(比如说拉尔夫和克拉克)!用它可以封住对方的小跳。看得准,可以避开八神,柴周,94草剃京的地火。这在心理战中同样重要。在对付大门,鬼七和CLARK时,这招也是是必备的。 

空CD:天那!这招简直是神赐给SHERMIE的礼物。攻击范围远,判定强,防守必备!小跳CD也是对付大门这类人物必不可少的利器。即使这样也有遗憾,出招有点慢,对蹲较差。 

6B:好招!第一段对空,对二段可破对手蹲防。单出可以打乱对手节奏可接在一般拳脚后面,可惜它后面不能再接招了。 

426A/C:灵魂技。虽然比97判定若了,而且还有了扑空的可能,但是仍然在优秀投技榜上占有一席之地。范围远,速度快。可接在近C,5B和2C后面,不过推荐近C。对手哪怕是出现一点点的漏洞,都可以用这招摆平,但是能不能抓住机会就是操作者个人的能力问题了。跑动中的冲抓也是很厉害的,就看你能否看准了。 

24A/C:判定嘛,比02就差远了,只能说还可以。可以对空,但是见到一些比较强的空中拳脚比如说红丸的空CD,ROBERT的空D,还是免了吧。漏洞很大,要是夹不中,会死的很惨。一般用于连技,接在2C,5B,5C后面。个人习惯用5B接。 

626B/D:空投。不是很好掌握,看准了再用。 

24B/B:出招瞬间有无敌时间,出招中下段无敌,可以赌招用,偶尔用用效果可以。不过和02比嘛,差远了。有一个小技巧:打有地火的人物,在中距离猜准了他要放波的时候,用此招可以占到一点小便宜。 

426B/D:滑行距离比97短了好多,但是速度变快,判定变强。用于偷袭不错。好几次,我用此招,LEONA的2B居然奈何不得。听说有这样的一中用法,希望得到证实,5C+6B+426B/D,我没见过这种用法,不知是否可行。 

426426A/C:有点赖的一招!抓人范围号称全KOF第二远,判定也很无赖。一般接在5C后面 

624624A/C:和前者一样无赖,连法也一样。不过出场机会好象少了一些。 
  
战术: 


总体来说,拳皇98的SHERMIE是一个速度快,攻弱防强的角色。 

进攻篇: 
 因为她的地面拳脚整体上比较烂,没有很强的牵制力。这就注定了她在地面上无法组织强有力的进攻。她的进攻都要在空中进行。前面已经讲过了,主要就是通过跳C和跳D寻找机会,挂逆向,开始连技。推荐的套路是:跳C/D(逆向)+5C+426A/C或426426A/C 
  防守和牵制篇: 
  空中依靠跳D,跳CD。 
  下段用2C对空,2D牵制对手的地面进攻。其它拳脚根据情况配合使用。 
  5CD的牵制也是很重要的,具体作用上面提到了。 
 
 反击篇: 

  这对SHERMIE来说是很重要的。由于地面上的拳脚十分不理想,在和对手在地面上周旋的时候,反击就显得尤其重要了。想用好SHERMIE就必须时时小心。一方面,自己不能出现漏洞。SHERMIE的基本拳脚漏洞较大,一但出错后果不堪设想,因此要格外小心,不能出废招漏招,不要太冒险:另外一方面,要时刻注意对手的漏洞。由于SHERMIE本身的速度非常快,对手在进攻的时候哪怕出现小小的漏洞,就可以接近对手,给对手重创;如果对手采用消极战术,只防不攻,那就需要走位,大小跳跃和AB滚之间的配合以及快慢的变换骗对手出错。 
  反击也是进攻的前提。通过反击可以从心理上控制对手,使对手不敢轻举妄动,接下来就对手基本上就乖乖地人你发落了。 
 
节奏篇: 
   很多人觉得,SHERMIE的有时就在于快,所以应该充分利用这个优势将比赛节奏加快是制胜之道。可是,就我看来,一方,节奏加快自己很不好掌握,容易出错;另一方面,面对高手使用的强牵制力的角色(比如说大门),即使你很快,对手也是可以通过自己的灵敏的反应和角色本身强力的拳脚控制住你。总之,一味用快相当于飞蛾扑火自取灭亡。我个人认为,快于慢的结合才是明智的选择。这样可以让对手难以适应你的节奏而头疼不已,直至出错。 
 
 排位篇: 

  我个人不主张把她放在最后一位,除非你有极佳的心理素质。因为到最后一个人上的时候,人一般都比较毛躁;在这样的心境下,如何能够用好SHERMIE? 
  所以,我觉得放在第一位比较好一些。这个时候,相对比较清醒。 
   
总之,SHERMIE的心理战十分重要,关键时刻要稳,能够猜到对手的意图,并且见机行事。只有具备良好的心理素质才能用好SHERMIE。而SHERMIE若是能掌握好了,是绝对可以同大门,七枷社,神乐这样的强手抗衡的!希望我能够引起大家对SHERMIE的兴趣,早日让SHERMIE在高手界占有一席之地! 
  天那!!终于完了。写了一夜。 


小编:panjie
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