我对ANDY了解不多 尽力帮你解答好了 下面说说你问的第一个(第二个连招我再研究研究)
很多视频里的内容 都是非常见的 多半也都是不实用的 对手不在版边被你打中426A/C后 663A+跳CD是最去血的 不过现在的实战早已过了讲究伤血的阶段 所以最好是在426P后大跳D 落地66让对手猜左右 里ANDY没什么连技可言 和表的一样 基本的2B+3A+16A/C+236A/C是一定要掌握的 下面是正题 一 首先来看看3A后的可追加情况 1 3A击中空中的对手后 在一定高度内对手仍有被攻击判定 所以可以继续追打 2 3A的判定范围是固定的 那么最高限度有限 3 3A打点越低 也就是出招时间越晚 对手浮空后的可追加攻击的高度越低 但最低不超过一个限度 反之愈高 4 这个最低刚好可以被3A够到 如此能构成3A二连 二 那么3A*2的基本要素就有了 1 版边或近版 2 第一个3A打低点 3 第二个3A打高点 也就是说在第一个3A后尽快出 4 不论是否在426A/C后 都成立 三 3A*2后的追打 因为“一”中3点 对方再次浮空后 其被攻击判定在很高的位置就将消失 这时最容易的追加方式是跳B 其次是跳CD 再次是跳A 再是跳C 最难是跳D 《匠四》中是跳D 四 3A是否能*3? ——目前未闻 经过初步测试 认为不可 五 MAX状态下的3A*2 ——MAX下3A击打空中对手后 可追打高度略有提高 因此第二个3A不能 但因为3A是2段技 所以在第二击时恢复普通状态 则可以 所以这样就有了《匠四》的ANDY最去血连技 六 有关《匠四》 “ 这次的匠4中,没有前戏,没有广告,也没有客串,因此时间上缩短了很多。淘汰的rc数,一开始大约是三分之一,到最后近一半的rc都被本衲残忍地丢弃了,hiaiha 因此,虽然匠4只有8分多钟,但1分钟顶过去2分钟,哈哈。而且这里没有追波,没有无聊的狂虐Chang/Brian/Ralf,没有软固定,没有没完没了的bug,有的只是我个人认为很纯粹的东西。 此外,里面也没有使用任何特效(其实是我自己被匠2的闪电特效雷到了,哈哈,每次看匠2都想吐……),匠4里combo和bgm的配合主要体现在combo的淡入淡出瞬间、两个combo的切换瞬间、必杀技与鼓点的呼应以及字幕的淡入淡出瞬间。 下面开始详细介绍这个MV,就按时间为序吧。 一开始的写字效果,耗费了我大量的制作时间。实际上,开头的30秒花了我10天左右来搞,后面的combo部分则一天就做好了,汗 这次展示了本衲的书法,计有“匠四、KOF研究僧、作品”等3处都是我先用美工笔写好,然后照相,再用光影魔术手先简单处理,然后使用PS CS3抠图,接着设置渐变灰度(反复设定每一笔的数值,制止达到我满意的效果),最后用Premiere Pro 1.5搞定的。 此部分的BGM采用的是 朱哲琴《阿姐鼓》 专辑中的同名曲《阿姐鼓》的开头部分,我就偷个懒,直接从网上copy一下下面的专辑介绍: 『《阿姐鼓》的主唱朱哲琴是一位从来不愿在电视晚会上出现的流行歌手,她的歌唱具有深厚的美声功底,并融入当今听众心领神会的诠释技法。细心的流行歌发烧友会在前些年朱哲琴用歌声讲述的《丹顶鹤的故事》中领略到她细腻婉转震撼力很强的唱功。《阿姐鼓》的主创者何训田是上海音乐学院的教授,八岁就能谱曲写歌,对西藏有着特殊的兴趣,九零年曾获“美国国际新音乐作曲家比赛杰出音乐成就大奖”,他独创的R .D作曲法被世界公认是划时代的音乐改革。面对着充满诱惑的现实生活,朱哲琴和何训田始终清醒自信,能孤独而执着地独立于潮流和世俗之外,经过了二十一个月的艰苦创作,制作出了这张“在世界范围内真正有影响的中国唱片”《阿姐鼓》。自从九五年五月十号海内外同步发行以来一直畅销不衰,是继《黄孩子》之后又一张最不具备商业性却在商业上取得巨大回报的CD。』 接着是第二部分,也就是匠4的combo部分的part 1。BGM采用的是 纯音乐 -《弓弦王 现代民乐HI-FI天碟》 专辑的第一首曲目《嘎达梅林》,演绎名单——马头琴:那日森; 笛、箫:伍国忠; 吉他:晓月。我非常喜欢这支曲子,腾格尔还有首演唱版的《嘎达梅林》,也是超赞,哈哈 在解释各个combo之前,有几个概念需要经常用到,因此先统一解释一下—— (如不特殊指明,下面的拳皇98指的都是老版拳皇98,即拳皇98年版的拳皇98,因为有时候我会提一下UM版拳皇98,来做一些对比)
★ 投技的hit数 一般来说,投技是不显示hit数的,即投技的hit数是拳皇98系统的一个隐藏属性,但这并不妨碍我们使用这个概念。此处我们把投技的hit数定义为投技击中对手时扣血的次数。例如Kyo的D投是分3次扣血的,那么这个普通投就是3hits的;Ralf的426K是分两次扣血,则426K为2hits投技;其他还有很多hit的投技,如Daimon的超杀和Shermie的超杀等;Benimaru的6246P也是多hit投技,这个不太明显,仔细观察就会发现,6246P是分阶段地快速扣血的,虽然每次扣得很少。 ★ 摸 此处“摸”是和“打”对应的,打是击中对手,摸指攻击被对手防住。在下面的combo解释中,我经常会用到“摸一下”这个词。例如我曾经向大家介绍的Andy的C投,如果之前对手被Andy摸一下或打一下,那么C投的第2hit会给自己增加能量。 ★ 鬼步 拳皇98中的鬼步也用到“虚拟的”的超杀取消。即在自己无法发出超杀的情况下(没有能量),使用超杀指令取消普通技来摸或打对手一下,随后即进入鬼步状态。在鬼步状态下,一些平时需要取消普通技才能具备被必杀或超杀取消性质的特殊技,变得可以直接取消了。例如Heavy D!的6A,直接出6A>超杀是不成立的,但是鬼步状态下这招成立。其他注入Tekuma的6A、Kyo的6B、Vice的6A、Leona的6B都是相同的道理。 除了特殊技的直接取消外,目前尚未发现拳皇98鬼步的其他应用,希望有兴趣者可以深入研究一下。 ★ 变态攻击 此处的变态攻击是“状态转变时进行攻击”的简称。这是很多连招的构成条件,或者追求连续技的极限伤害经常需要用到的东西。例如以前的ADV模式Terry在426B以后接超杀,那么426B和超杀之间就发生了状态转变——426B是Max态,而超杀是普通态。另一个例子是EX的Billy,在JD>5D>623D>max超杀中,最后两招之间用的也是变态攻击。匠四中的几个变态攻击,主要用来追求极限的伤害力,另外几个则用来耍酷。 BTW,UM中的变态攻击变成了家常豆腐,从而使得连招更为容易和丰富一些。 ★ 招间行走 拳皇98里的普通技响应方式与必杀技不同,必杀技基本是系统一确认你的输入,立刻响应;而普通技不同,系统确认普通技输入后,会在2F以后再做出具体的响应。于是,一些有趣的情况就发生了: 你可以先输入C,然后向前走一步,再蹲下,此时系统会把你的输入输出为“前走一步然后蹲C”——这其实是很多目押的窍门,留给聪明的你去悟吧。而如果你在输入A以后,在第3F时再拉前,则会变成特殊技(假设该角色有6A特殊技)。再假如,你输入D,在第3F时再拉上,则会变成JD。假设你在C以后进行EX的爆气呢?当然会变成普通态出max态的招了。最后一个例子,有时我们需要在某招之后第一时间出一个必杀技,然而却偶尔会变成只出了普通技,这是因为你的必杀技的指令发得稍早,系统不会响应,恰好必杀技对应的那个普通技可以提前2F响应,所以就最终变成了出普通技。 这个东西就不具体展开了,我想告诉大家的是,它还有很多其他的用途——这取决于你的思考…… 此处的“招间行走”指的就是先出普通技,然后拉前走1到2F,再根据具体环境做出后续反应。招间行走甚至可以用来模拟《真侍魂》中的下蹲蠕动,这个就不具体展开了。 从第一个combo开始吧,如有不足或错误之处,欢迎批评指正^_^ 同时我会在combo的解释中回顾和纪念一些老朋友: Benimaru vs. Mai 这种bug非常有趣,伤血也非常可观。成立的条件是在Mai出超杀的一瞬间用投技捉住Mai。 一般来说,拳皇98里的超杀在刚发出的瞬间,都是有1F的全身被投免疫的——这可能是为了修正87里的一个bug。但是在拳皇98里,程序员估计是忘记把Mai的这招超杀加上1F无敌了,于是这招就成了漏网之鱼。 匠2中曾经演示过这个超杀,但是伤血没有这次的这么恐怖,原因何在? 原来,这个bug具备继承属性。即我方在投技之前,随便空发一招,则投技中的每1hit都继承了这招最后1hit的判定属性。通常我都是选择空发1hit技的,这样更方便。例如Benimaru,我先空发了26B,这样在投技bug中,投技的每1hit都继承了26B的攻击力和气绝值,这样一下投晕Mai也就不足为奇了。 如果你用Ryo先空发2626A,那么再用C投投中Mai的超杀的话,可以一下投晕Mai。 后面我还将演示两个类似的bug。仅仅两个,绝不多搞。如果每个人都把兰兰虐一遍,那么以兰兰每年200多部Video的超强体力,也架不住啊,hiahia 这个东西,如果由其他人来做MV,那么会把MV的一大半内容都搞成bug,那样就喧宾夺主了,哈哈。 这里我也倚老卖老,呼吁一下MV的制作者和combo打制者们,不要一发现一个idea,就在MV里面狂重复十几遍甚至几十遍,否则非但无法吸引人,还会使观众大倒胃口,最终整个MV也会沦为下三滥的水平。 Kyo vs. Chizuru 一击晕+一击死 匠4中我最喜欢的combo之一。看点在于一击晕,J2C×2需要限定身高大约大于1米68的角色,因此部分女性角色以及两个超矮男Chin和Choi都被排除在外;75改后接421D而不是421B,需要限定滞空时间较长的角色。因此,同时符合这两个条件才能成立,导致了这个combo有较强的人物限定。 Yashiro vs. Billy 哈哈,一击死,灌水。要点有二:第一个2626A不能蓄到自然发射,而是比自然发射稍微早一点出;第二个2626A则要尽量多蓄一会儿,否则捅不死。 Choi vs. Shingo 概率一击死。我在一次研究中,无意中发现Choi的Max态624624P是可以打中最后2hits后还能把对手打成瞬间的“站立硬直”的,以前我以为只有最后1hit才行。这个发现让我欣喜若狂,因为可以多打很多血了,所以一个视觉效果不错的一击死也就顺理成章了。 Joe vs. Heavy D! 里东丈的C连按这一招,加上前面的2hits,正常情况打Chang的话,是可以打到30hits的。此处为了体现难度,选用Heavy D!作为对手,而且打了31hits,难度之大,大家去试试就知道什么叫挫折感了,hiahia 这个combo从我实验证明可行开始,一共打出过2次,第一次没录,这个rc是唯一录制成功的一次。当然现在我掌握了窍门,应该可以以较高的成功率再打出来了 提示:这个31hits有两个要点——其一是站位限定;其二为C连按时不可一味按C加拉前 Mary vs. Mature 此combo的创意源于Dsklan,因此用于纪念Dsklan。匠2中那个Athena的光盘bug也是他客串的。 Mary的这个combo非常有意思,46K打中空中对手后,一定要继续出一下26K,此后才能追加超杀、普通投等投技。 程龙:Dsklan有钻研精神,如果继续发展下去,很有可能成为一个医生或是律师。 大口:看他的样子,倒像是一个武师…… Kyo vs. Chang 参见“招间行走”词条 另外,本combo有角色限定、站位限定、姿势限定 Saisyu vs. Brian 原理已经解释过了,跟他儿子的那招类似。同样有人物限定与蹲姿限定。 Chin vs. Billy 相杀连招,简单粗暴。几年前打的,现在开来,有些粗俗,哈哈 Iori vs. Billy 所谓的无限百合。网上的在线视频已经有百合折×7一击晕的了。期待UM中的一击晕,好像要打9下,哈哈 Iori vs. Kensou 葵花中断。这个我以前在前黑洞说过,现在算是比较old了,哈哈,也可以直接接葵花3段,从而构成葵花×4 Iori vs. Daimon Daimon鞭尸完全版,哈哈,没见过吧?一般大家都会鞭第一下,可是后面的就没法继续了。这个鞭尸不是我打的,是电脑在鞭我,过瘾吧?录这个rc,可费了本衲很多功夫,不断地变着法子送给电脑打,口里还不断念叨着:“求求你,用你最厉害的招式打我吧……” 犯贱了无数次之后,电脑被感动,终于如我所愿狠狠地打了我一套鞭尸完全版,hiahia Joe vs. Shermie Joe的24B在收招时击中对手,最大可以造成领先对手3F的优势,这样理论上就可以接近5C或超杀2624P。接超杀是比较简单的,接近5C不仅难度增加,对于站位与双方出招时机也有严格的限定。 Boss vs. Yuri 一个恐怖伤血bug。方法如MV所示,有兴趣的可以试试,哈哈 这个在神焰汇编的黑洞五周年专辑中也出现过,哈哈。其实我当时给神焰的rc中,这个不是最high的,我个人最喜欢的是一个街霸的combo,可惜五周年专辑最后做成了KOF专辑,因此未被收录。此处轻轻地抽神焰一下,hiahia Shingo vs. Shermie 真吾26A×3的命题,最早是我在前黑洞提出的,第一个完成此命题的人是9743,因此这个combo是用来纪念我很欣赏的一位颇具天赋和研究精神的香港combo研究者——9743同学。 现在网上已经有很多真吾26A×3的combo或MV了,但是希望大家别忘了掘井人9743(不是9527,切切) 此外,最早向大家介绍拳皇98中画面软固定的也是他 我的这个combo应该是紧随9743,第二个(或是第三)打出真吾26A×3的,当时9743用的对手是Lucky,本衲就选真Shermie了,同时把第三个26A换成了26C,多1hit,哈哈 PS.还有一件趣事,当时9743完成这个combo后,继续向我“挑衅”,让我再出题,他来完成。于是我从当时的匠4已经完成的rc中抽了一个,就是前面的King一击死,让他再想一个King一击死的方法(条件是不可使用打特殊体态下的Ralf、Brian、Chang等无聊方法),他应该没搞定,以“既然淫僧你已经打出来了,我再打就没有意义了”的理由搪塞我,哈哈 Shingo vs. Yamazaki 打出真吾26A×3后,自然会想到能否打更多,于是用了比较庸俗的方法(利用Yamazaki的加速bug)搞了个26A×6,哈哈,这个就算是灌水吧 Andy vs. Billy 没啥好说的,这是我想到的拳皇98表Andy在正常情况下的最伤血的combo了,大约98%。426A后用268B>6B代替268B>6A可以增加不少伤害,难度也稍微大一点。然而最重要的是两次3A,用到了变态攻击,变态的时机是第一次3A的第1hit和2hit之间,请仔细观察。通常大家会认为Andy的两次3A必须是普通态,因为一直处于max态时,3A×2是不成立的——这其实是不正确的,因此这个combo可以给大家对“变态”一词以更深的理解。 Ralf vs. Mai Heavy D! vs. Mai 参见第一个combo的解释 Ryo vs. Mary 灌水用,用以时间的微调 Mature vs. Iori Mature的623A在打中空中对手时,如果命中1、2、3、4hits,都是可以再追加JA、JC或JD的,此处选择难度最大的JD进行追加。 Joe vs. Chris 大旋风一击死。这个combo是我在研究02中Joe的max2时构思的,当时想了几个方案,现在大家看到的是唯一成功的,哈哈 为了YD,最后我让Joe秀了一把美臀…… Choi vs. Chang 12扎一击死。这个我曾经用来调戏面条同学与XX版主,因为他们均认为扎Chang是不可能一击死的。我提示过他们,只要做出两点改动,就可以扎死。 这个combo的一击没死版最初出现在ASDDASDK鸟人的BT专集中,当时也很惊艳,此处赞一下。于是后来很多人就认为空中要想多扎,就必须普通态。其实,前4下是可以max态的,这也是一扎死的最重要条件。这个combo采用的变态攻击,变态点在第4与第5扎之间。至于开头的counter,也是一扎死的另一必要条件。但是相对于combo中用到的变态攻击,就次要一点了。 面条同学与XX版主,来,啵一下 Chin vs. Joe Choi vs. Kyo Shermie vs. Ryo Mary vs. Shingo 一种新的由投技造成的有趣bug,是我在玩电脑时发现的。现象描述需要用到“空中技”,因此先解释一下: 此处的空中技,特指系统判定角色身体离开地面的特殊技和必杀技,此类招式在拳皇98里大量存在,例如Kyo的421K、Ryo的26P、Robert的6A以及Ralf的Ralf踢、急降下爆弹,还有绝大多数的升龙等等。 Bug现象描述:当对方的控制技在离地前的一瞬间,我方以投技投中对手,则可能触发bug。是否触发bug,由投技的性质决定。例如Chirs的C投、Iori的D投,会造成空中出地面普通投的假象。而特定的必杀投与超杀投,则会造成己方的浮空。 照旧,匠4不会海量罗列这些bug,MV中仅给出Choi和Chin的伪空中普通投和Mary与Shermie的浮空。 BTW,匠4中的这两个浮空为超低空版,如果对手改为Kyo,则可以造成高位浮空。 Iori vs. Mai Yashiro vs. Chang 参见“鬼步”词条 Heavy D! vs. Choi 灌水+恶搞,用以纪念kensou兄。kensou以前打过一个mary vs. choi打破防的combo,很是惊艳,此处怀念一下,哈哈 Lucky vs. Chang 一般的目押都是轻攻击>重攻击,本combo则反其道而行之,重攻击后软目押轻攻击。 其实,这个combo是用来纪念我曾经向鼻子介绍的拳皇98中收招较快的重攻击的往事,主要还是想起了鼻子,哈哈,爱鼻也是个好同志,不是小好,是大好 Yamazaki vs. Mai Mai的自残复制 Robert vs. Billy 继续自残,小小演示了Billy小淫棍的复制能力 Kyo vs. Billy Lucky vs. Kensou Chizuru vs. Vice 新发现的几个非版边防御吹飞后的追加例子,本衲一向好这调调儿,哈哈。Chizuru的那个我曾经在论坛提过。对我来说,最珍贵的是Kyo的那个,因为接的是26A。他的徒弟Shingo玩这招相当容易,但是Kyo就太难了,可能很多人曾以为这个不在版边根本做不到,哈哈 Chizuru vs. Mai 其实相杀后可以接上MAX2426A的,但是此处主要玩味的是将6B承上启下,用于连招中。Less is more,匠系列中一些仅有2hits或3hits的连招都是我非常喜欢的,哈哈 Daion vs. Leona 相杀震,或者叫上帝震,用以纪念上帝,上帝是个好同志。具体原理参见本人“上帝震”一文及文中的回复。 这个combo是上帝震的变种,把JCD改为V字金锯,稍微增加了点难度,且可以让大门不伤血。 Dainon vs. Choi 关于地雷震的一个东西。最后的震,Choi受身也无法逃脱,因为这是一个硬连——跟无名身上的某个器官一样硬。这招的原理,请参见本衲拙作《受身数据》,如果你没看过,我相信会让你感觉不虚一看的。因为匠4对每个idea仅做少量的示例,《受身数据》一文中包含了CD、2D之后取消的全部硬连说明。 PS.这招与对手起身时间无关,记住,仅与受身时间有关。 Shingo vs. Yashiro 以前我告诉大家,Shingo的26A、426D出绿字后要想快速收招,必须Shingo先被对手打一下,现在更正为:被对手打一下或摸一下均可。 Saisyu vs. Kim Kim的两种定身。通常的定身是在无法发出超杀时,通过“前冲22B>取消超杀指令”达成的,定身后Kim会一直滑行,这个比较old了;第二种是原地定身,利用受创硬直来抵消滑行,因此做到了真正的定住不动,如本combo所示。 怎么样,Kim跺的那一脚配合“咚”的一声鼓音,很震撼吧?哈哈 King vs. Shermie 一击晕+一击死。MAX态下一击晕的难点在第一下重攻击的选择上。 Ralf vs. Heavy D! Heavy D!超杀×3,看起来不难,当时构思这个东西还是花了我不少时间的 超杀×3是个有趣的命题,例如匠2中的Chris也搞过2626A×3,匠3中Saisyu也弄过大蛇ji×3. 如果大家对combo有兴趣,不妨试试能否再创出一个新的超杀×3,当然要求从未在别的MV中出现过 到时候也许你就会体会到看花容易绣花难的道理,绣别人从未绣过的花且还能被大部分人接受,简直是难上加难,hiahia Lucky vs. Lucky 一开始是个有趣的相杀,后面主要是演示Lucky的max超杀的破绽——不论在版边还是版中,都存在很大破绽。这个combo有恶搞嫌疑,哈哈 下面进入part 2。此部分的BGM采用的是神思者(S.E.N.S.)《神思者20周年纪念四部曲第二弹:地球》(Sound Earth Nature Spirit-vol EARTH)专辑中的第一首曲目Wish。神思者20周年纪念四部曲,显示是四张大碟,哈哈,2007年11月发布的是第一张——《神思者20周年纪念四部曲第一弹:声音》(《Sound.Earth.Nature.Spirit.vol.SOUND》),第二张(地球)则是今年5月才发布的。匠4的part 2采用的Wish是《神阿,请给我多一点时间》的配乐,如果大家对此曲感兴趣,不妨去听一下神思者《神阿,请给我多一点时间》专辑,里面有Wish的多种演绎,非常过瘾,哈哈 Clark vs. Kyo 一个有趣的东西,用来恶搞的,哈哈 Joe vs. Rugal Joe连招中的24B后面接超杀,即一般情况下的 J攻击>5C/2C>6B>24B>2426A,在拳皇98中限定对手为Yamazaki、Chang和Rugal(含Boss)。另外一个限定则是较为严格的站位,必须保证24B的最后1hit打中对手的位置是神秘点。 值得一提的是,这招打逆向时我从未成功过,推测逆向不成立。 另外,在UM中,我试过打大蛇可以5C>6B>24D,其中24D可以打4hits,有兴趣者不妨试试能不能找到神秘点,使得后面可以直接接超杀。如果成立,那么配合UM的爆气模式,6B>24K至少可以打2个循环(其实2循环在拳皇98里可能就成立,UM我还构思了3循环,hiahia)。大蛇应该是UM中身位最高的人,有一些连招仅限对其成立,这个以后在匠6中再探讨吧,哈哈 Billy vs. Brian 比官方MV多打了开始的1hit。这多出的1hit可不容易,是我无意中发现的,需要及其严格的相对站位限定与绝对站位限定。 UM中的里Billy还可以在MAX2624P击中空中对手后追加2626B,很酷啊,哈哈,因此可以构造出几个很华丽的UM combo。 BOSS vs. Shermie 灌水专用,哈哈,双方超长时间滞空 BOSS vs. Choi 一击死。似曾相识,是吗?以前匠2有过类似的,623B×2>超杀,但是那个是练习模式下的,counter很容易调出来,可无法真正打死。这次是最终完美改进版,使用623D同Choi相杀,然后第一时间前冲接招,有严格的时间限定与站位限定,难度大家一试便知。 BTW,网上有些MV的类似一击死是第一下利用26A出counter,这个就流于庸俗了。 Yashiro vs. Clark 这个例子告诉我们,Clark千万别在版边使用C投。 我曾经苦苦追寻拳皇98中前受身的方法,最终未遂。假设可以随意前受身的话,那么即使不在版边,Clark的C投以及很多可以受身的且收招较慢的招式都存在相当大的破绽了 到目前为止,拳皇98的前受身现象仍属于凤毛麟角 Mature vs. Heidern 一个小品,哈哈 Rugal vs. Billy 防御反击,灌水专用 Rugal vs. Rugal 恶搞+淫荡…… Kensou vs. Chang 此combo用来纪念一个老朋友——superlichen superlichen在匠1和2均有客串,他当年打了很多rc,绝大多数都被我淘汰了 这个combo的小看点是Kensou 421D利用错位打出4hits——比平常多1hit Shingo vs. Shermie 一击死,此类连招的终极版,比官方MV多了个目押 Yuri vs. Chin 从空中打到地上,再从地上打到空中。对手Chin限定,Yuri Max态限定 Ryo vs. Kyo 一个小品,无需解释,哈哈,视觉效果还行。特别为二人都选了蓝色衣服。 Choi vs. Billy 一击死。这个combo远不像表面看起来那么简单,除了开始的站位要求以外,最重要的就是需要招间行走。在6B以后,正常情况肯定是接不上远5B的,大家仔细观察MV会发现,6B后,Choi向前走了一小步,再出远5B。然而真正的输入方法却是,先出远5B,再拉前走1~2F,然后立刻松开方向键,以免远5B变成6B的特殊技。 接下来是匠五真侍魂专集和匠六UM专集的预告,假设我以后还有激情和精力的话 服部半藏 vs. 地震 这是打算用来做匠5的combo之一,此处用来当预告了,哈哈 combo里用到的普通技取消(普通技之后立刻623K)是侍魂界比较熟悉的技巧了。此combo的看点不在此,而是真侍魂中的“招间行走”,这个跟拳皇98的不太相同,有兴趣的请自行琢磨。 Heavy D! vs. Choi 角色限定,24B打出9hits,可能是正常情况的极限,希望有兴趣的再试试,看能否多打1hit 这个combo也有一定的相对站位限定,Heavy D!不能离Choi太近,否则最后会变成近5C或2C,攻击力少了很多;也不能稍远,否则24B打不中版边处于空中的Choi。 ” 小编:panjie 游戏街机平台:拳皇98 KOF98 游聚