拳皇98 七枷社出招判定数据
2014-03-19 11:16:15   来源:   点击:

拳皇98 七枷社出招判定数据
 
普通技(普七真七通用)
 
近立A(3,4,4)、B(3,5,9)、C(3,3+4,15)、D(3,5,21)
[僧注:近5C有对空效果,但己方处于版边时慎用,易被对手跳进版边打逆。被防后破绽为-4 F,不算大,有时可以再用2C同对手抢招。]
 
远立A(3,4,7)、B(4,8,13)、C(10,3,32)、D(8,4,33)
[僧注1:七枷社的远5B是拳皇98里最远的,速度也足够快,同时也有很大的破绽,这就注定它成为反击和远距离牵制极品的同时也是毒品的地位。因此本次的出招解析将使用很大的篇幅来介绍七枷社的远5B。
    在七枷社防住很多必杀的磨血之后都可以直接反击对手,如Mature的24B、红丸的24A、Terry的426B等等。在很多其他人的远5B(如大门、小草、Mary等)之后,只要距离足够,也可以直接反击。
    但是需要注意,在主动牵制时,尽量保持在较远的距离出远5B,否则即使打中对手,因为存在-9 F的破绽,所以容易被别人反击。例如,如果在不是很远的距离出远5B命中对手,对手可以用红丸、Terry、良等人的远5B,真吾的26A、八神的弱葵花等必杀100%的反击。
    要命的是,即使拉开很远的距离,只要七枷社出远5B命中对手,对手可以用Heavy D的2426A来反击,而七枷社是逃无可逃的,七枷社本人的2626A效果同Heavy D的超杀,因为距离够远,出招又快,也是铁定可以反击七枷社成功的。
    这是拳皇98里很正常的设定--即使打中对手,还是有必被反击的机会。只是这点经常被大家忽视和不理解罢了。
    然而,还有更要命的,即使在最远的距离出远5B,如果被神乐防住,她也可以立即出弱零技之础来追击封印七枷社成功!对手是Heavy D和七枷社本人时,用快速超杀反击的效果同神乐一样!对此三人,七枷社要倍加小心!]
[僧注2:远5A是远5B的重要有益的补充。对于Robert、Clark等人看似很近、但判定不错的远5B来说,七枷社出远5B容易被截击或与之相杀,此时可以用远5A来击溃对手。而且,远5A的破绽比远5B要小得多。]
 
蹲A(3,4,6)、B(6,3,10)、C(3,2+3,28)、D(9,3,5,5,22)
[僧注:关于七枷社的目押与轻取,需要注意的几点:
1、硬目押方面,只有近5A后面才可以接重攻击。而因为近5C、近5D、2C这三种重攻击的出招速度是一样的,所以都是可以接上的。推荐用2C,因为对距离的要求比前二者要宽松得多。
2、2A也是可以接上5C、近5D、2C的,但是这招是软目押,只能在对手起身、落地、回避结束瞬间等情况下才成立。
3、下段始动的连招一般为2B.2A.2A/5A.2626A/5B,或2B.5A.2C.…。这里需要注意的是,2B.2A对时间的要求比较严格,比一般的轻取要慢一些,接近目押的节奏与难度。而后面的2A.2A/5A.5B则是正常的轻取,节奏要稍快一些。所以,即使是简单的2B.2A.2A/5A.5B,也有节奏忽慢忽快的变化。只有多练才能熟练掌握。]
 
地上C+D(15,5,24)
[僧注:5CD也有一定的封位对空作用。对于空中的对手,七枷社用5CD防御吹飞时,如果对手的打点正好在七枷社头顶附近,则七枷社的防御吹飞容易落空。] 
 
垂直跳A(6,0~9)、B(7,0~9)、C(8,0~5)、D(7,0~7)
 
斜跳A(6,0~9)、B(7,0~9)、C(8,0~5)、D(7,0~7)
[僧注:JA具有很强的空对地判定,打点很低,可以作为七枷社重要的空中始动技,也可以用来阴中段。JB主要用来对空,有着不错的下对上判定。JD的攻击距离则较远,对空对地都还可以。JC和JD的打逆判定都不错,其中JC更好一点。]
 
空中C+D(11,0~4)
 
 
特殊技(普七真七通用)
 
标准大锤 6A(22,3,24) 
标准大锤 6A(12,3,24)  (cancel状态中)
[僧注:6A特殊技用于cancel和单发性质是不同的,cancel中出招速度增快,但中段判定消失,伤血量也比单发时减少很多。6A cancel中且后面未cancel必杀技时(如2C.6A)被防后的破绽为-9 F且离对手很近,极易被反击。]
 
滑步踢   6B(11,5,28) 
[僧注:关于6A与6B用于连招中的距离问题:6B较之6A,会使七枷社跟对手拉开更远的距离。除非有把握必中(如零距离地面始动、逆向等情况),否则建议在连招中普通七枷社用6A,而真七枷社因为投技的有效距离均较远,可以使用伤血量更多的6B。] 
 
 
必杀技 
 
喷气反击         426A(6+3[膝部以下无敌]+3[全身无敌]+4,8,17)
                    C(6+3[膝部以下无敌]+6[全身无敌]+9,7,18)
[僧注:426A被防后的破绽为 -7 F;426C出招比426A慢很多,基本不可用于连续技,无敌时间稍长,奔袭距离也较长,但容易跟对手相杀,被防后的破绽也是 -7 F--但是因为被防后弹开的距离比426A近,所以被反击的可能性要大很多--好在后面可以继续出26A/C来弥补这个漏洞。]
 
喷气反击·钢    喷气反击碰到对手后426A/C
                   A→A(7,4,24)、A→C(8,4,40) 
                   C→A(10,4,24)、C→C(10,4,37) 
[僧注:喷气反击后接26A的破绽比26C小一点,但是打点方面26C则更占优势--不像26A那样有时会落空,且26C命中后可以击倒对手。]
 
飞弹强力锤       624A(12,2,10,2+4,21)
                    C(14,2,12,2,14,2,10,2+4,29) 
[僧注:624A被防后的破绽为 -10 F!624C则破绽更大。主要用于连招中。]
 
升龙决斗         623A(1[全身无敌]+4[举起的整条胳膊打击防御]+4,3,27)
                    C(1[全身无敌]+6[举起的手掌至腰部打击防御][全身无敌]+2[全身无敌]+2,3,29)
 
→升龙决斗碰到对手后的自动追击 A(3,2,0,3,0,12,11+17)、C(3,2,0,3,0,17,16+14)
[僧注:623A可用于起身时的对空,效果甚佳。]
 
敲大锤            24B(6[全身无敌]+2[全身无敌]+14,3+3,1+22)、D(8[全身无敌]+5[全身无敌]+14,3+3,1+26)
 
[僧注:24B因为出招无敌与距离的关系,可以在七枷社起身时作一定限度的对空。]
 
 
超必杀技 
 
最终冲击     2626A(1+0~85+4,6,37)
                 C(1+0~85+7,6,39)、MAX(1+0~61+4,6,37)
 ([1]0~27 [2]28~55 [3]56~85)、([1]0~19 [2]20~39 [3]40~61) 
(蓄至自动发射) A(1+86+7,6,43)、C(1+86+7,6,43)、MAX(1+62+7,6,43) 
[僧注:MAX态的2626A蓄至防御不能的自动发射状态所需的时间比普通态短。][僧注:七枷社的灵魂技,可以追击很多的普通技(如八神不太远的远5D,红丸、七枷社、Rugal等人的远5B)、特殊技与必杀(如Ryo的26A/C)、超杀等。注意用于追击时要选用出招快的2626A(普通态),MAX态则A版与C版相同,但A版伤血更多一点点。
MAX态的2626A蓄至防御不能的自动发射状态所需的时间比普通态短。]
 
百万大锤蒸汽 2426A(1+3[全身无敌]+8,2,6,({2,14,2,6}*1~5),2,12,3,45)、 
 C(1+7[全身无敌]+4,2,6,({2,14,2,6}*1~5),2,12,3,49)、 
 MAX(1+10[全身无敌],1,4,({1,8,1,4}*1~9),1,10,3,6,2,3,17,16+17) 
 
[僧注:2426A/C可以通过AC快速连按来增加攻击力。即使被防,也可以磨去对手超过一个重攻击的血量。]
 
aofeng
表.七枷社初级攻略
 
始语:
 
表.七枷社在动作上比里.七枷社灵活一点,像表.克利斯比里.克利斯一样。
小弟愚见,表.七枷社应该不会比里.七枷社差很多,但是使用的人不多,高手更少见了。
在此抛砖引玉,说点小弟的片面的使用心得。
 
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出招表:
 
标准大锤 →+A 
滑步踢 →+B 
飞弹强力锤 →↘↓↙←·A或C 
升龙决斗 →↓↘·A或C 
敲大锤 ↓↙←·B或D 
喷气反击 ←↙↓↘→·A或C 
喷气反击·钢 喷气反击击中后↓↘→·A或C 
百万大锤蒸汽 ↓↙←↙↓↘→·A或C 
最终冲击 ↓↘→↓↘→·A或C 
 
↖↑↗  7 8 9
← →  4 5 6
↙↓↘  1 2 3
 
A B C D P K J
 
数字1代表后斜下(对方攻击就是下挡),2代表下(蹲),3代表前斜下,4代表后(对方攻击就挡),5代表摇杆放中(就是不动),6代表前(往前走),7代表后斜上(后跳),8代表上(跳),9代表前斜上(前跳)
 
A:轻拳,B:轻脚,C:重拳,D:重脚,P:轻拳或重拳,K:轻脚或重脚,J:7或8或9。
 
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出招初级攻略:
 
6A:单独使用或连招时慢出的话,就是中段技,蹲防不能。连招时多用,虽然攻击力不如6B,但是能拉近距离,便于连招。
6B:单独使用时距离比5B还要远,判定还不错。连招时使用的条件是:近身、地面发动或逆向。
624P:624C多用于连招,比426A容易发,但此招收招奇慢,不宜单独使用。624A可以磨血,但是太近身时也有破绽。
623P:比较难使用的必杀技,此招几乎必须挡格才能打中,要在对手出招瞬间出招。但如果看准的话,判断还比较强,另外使用623A的话,破绽也小。
214K:牵制的好招。一般以(2D-14B)发动,对手须蹲防后站防。2D也可以空挥迷惑对手,当对手免疫或近身下段战时,还可以直接出214B打击对手。
     一般宜用214B,近身时有破绽;214D用来过波或打击对手的远距离破绽。
426P:连招时必用的好招。连招时必用426A才能连上,此后连236A又打不倒对手伤血又少,推荐使用236C,打到对手身上后一样是没有破绽的,
     空挥则两者都有破绽。单独使用时,多用426C发动,像Heavy.D的214P一样,出招过程几乎就是一个前回避,应该可以发扬(小弟对此研究不深)。
2426P:绝对比里.七枷社(里.七枷社下称里7,表.七枷社下称表7)的624624P伤血多。注意,打中后应该不断按P,直至此招结束,才会打出全程。
2626P:出招收招奇快,而且对空也不错,可以作为打击破绽的主力。按住P可以蓄力至防御不能,应该有几个时机可以蓄满击出的(小弟对此研究不深)。
 
            
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有实用价值的连招(按伤血量从上往下排列):
 
1  JC/D-(逆向)-2B-2A-(目押)-2C-36B/A-26P(录像上有,暂且定为最伤血的)
2  JC/D-(逆向)-D-6B-2426P.P连按
3  JC/D/A-D-6A-2426P.P连按
4  JC/D/A-2C-36B/A-26P
5  2B-2A-(目押)-2C-36B/A-26P
6  D/C-6B/A-2426P.P连按
7  2C-36B/A-26P
8  JC/D/A-C/D-6A-426A-236P
9  JC/D/A-C/D-6A-624C
10  C/D-6B/A-426A-236P
11  C/D-6B/A-624C
12  2A-2A-2A-36B-26P(理论上应该可以)
13  2A-2A-2A-2626P
14  2B-2A-2626P(难)
15  26B-26P
16  6B-624A/426A
17  2A-2A-2A-5B
18  CD-24K
19  2D-14K
 
 
被对手防住后没破绽的是:
 
1  JC/D-(逆向)-2B-2A-(目押)-2C-36B/A-26P
4  JC/D/A-2C-36B/A-26P
5  2B-2A-(目押)-2C-36B/A-26P
7  2C-36B/A-26P
8  JC/D/A-C/D-6A-426A-236P
10  C/D-6B/A-426A-236P
12  2A-2A-2A-36B-26P(理论上应该可以)
13  2A-2A-2A-2626P
14  2B-2A-2626P(难)
15  26B-26P
16  6B-624A/426A
17  2A-2A-2A-5B
 
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多择(算是广义的多择):
 
前提:对手倒地(如果你是2P就更好了)
1.冲到对手身边推动倒地的他,然后小退一点,不出招(或44后跃再66前冲),等对手妄动(此时投技系都抓不到你),用2C/66D来发动连招。
2.a:对手是投技系的,用二段冲(先冲至比较近身时停一下,再冲一次)到身边用5D或2C发动。b:不是投技系的就直接来。
3.跟2.结合使用的,前冲后接前回避,到对手身后,用5D发动。
4.前冲后先蹲下,然后垂直或向前小跳C,像8神一下打下防或下段出招的对手。
5.跟4.结合,前冲先蹲下,然后向前中跳C,打对手背。
6.跟4.结合,前冲后先蹲下,然后垂直小跳不出招,落地后5D发动。
7.还有前跳到对手背面再跳回来打背。
8.前冲至两个身位,(2C-14B)。
9.前冲至两个身位,2C空挥或不发-24B。
10.JA,判断很强(好像还是蹲防不能),落地后随便发动。
(虽然有点盗用里7的嫌疑,但是表7除了不能投技震慑之外,其他的动作更敏捷,比里7更容易成功,而且就算敌人挡住,也可以用一连串没有破绽的招数狂攻,对手会郁闷的同时担心自己的破防值)
 
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打背(因为动作快一点,打背比真7更好用):
 
中/小JC打背-然后接5D-6B-2426A是最多血的(当然,目押另算);JC没跳过对手身的话,也有很好的压制性,近身时对手很多2C都打不过。实际使用时,对手都不是吃素的,所以当对手倒地后,我是用前冲影子中跳打对手背后的空气,一旦他急于出招,正好打背,如果他不出的话,我也算是逆向近身了,给他一顿狂攻。
另外,JD也可以打背,使用的原理跟坂琦尤莉很像,也是跳打对手身后的空气,此时没伸出去那只脚就打背了。还有一种使用方法,就是对手滚过来或跳过来攻击下段时,用垂跳或前小跳D,比较容易打背,实战中屡试不爽。
 
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使用心得:
 
我用表7喜欢狂攻至破防的,表7动作灵活,我指的是他的动作比里7快一点,而且也是牵制+狂攻型的,所以可以不断去攻击而没有什么破绽。
这里说一个狂攻路线:
 
垂JCD-(JD-小JC-5C/D-6A-426A-426C)-停一下等对手妄动-(不动的话)-前行2A-前行-(2B-2A-2C-6A-426A-426C)-5B-5B-2A-JA-(5C/D-6A-426A-426C)-停一下等对手妄动-(不动的话)-(2D-14B)-2A-5B-66-(5C/D-6A-426A-426C)-2A-(JC-5C/D-6A-426A-426C)……
 
我实际使用表7时,一有机会就逼着对手打,始终保持5B刚好打到的距离,不断前后移动调距离和震慑对手(2D-14B/D也有一定牵制性和压制性),找到空隙就
(JD/C-5D-6A-426A-426C),然后停一下等对手妄动,他不动就出2A或5B,然后退回5B的距离。
我用表7最喜欢打里7了,赢了很有成就感。
利用牵制性强,一有机会就狂攻,几乎没有难打的人。
 
对付波升战术的人(吃包仔、雅典娜、坂崎琢磨等):
 
主要战术:如影随形,5B牵制。
发波跟打我们躲避波的破绽是这些人主要打法,以吃包仔为例。
吃包仔发波高度相当克制7+4的JD,要J打他的话,要大J到他头顶用C。
跟吃包仔位置不够时,只能先档住他的波了。利用他发波的空隙前滚或者小跳,有4个身位距离时,主动权就到你手上了。吃包仔用得好的话,他会不断调距离,可以挡波时耗能量前回避,跟大跳结合。
当然,表7牵制性强,使用时应该也是不断调距离,比较好的距离是5B几乎能打到的地方,结合地上的5A、2A和2C,加上垂跳CD、中跳D,有很好的牵制性,打得好的话,吃包仔几乎没有机会发波,一旦发波就是破绽了。
 
对付投技系的人(大门、拉尔夫、克拉克等):
 
主要战术:以垂跳代替前跳,善用多择。
这类人不但有投技威胁,而且对空强大,拳脚功夫也强,比较难对付。以大门为例。
对付大门应该忘记前跳,把压力交给大门。用垂跳A/B/D可以很好地保护自己不受其5B的骚扰。由于大门JD超强,一般要挡住,此后小心他冲过来623K,垂跳D是不错的选择。由于大门有26K,所以2A、5A、5B的牵制应该不断变换及减少,还要加上2D、2B及(2D-14B)的掩护,才能成功牵制。
这类人的一个缺点就是下盘不稳,所以可以多用2D和2B。2A应该作空挥之用,防止他们冲过来投技。
除了下盘空虚外,就是他们倒地起身时也有多择,应该善用我们的多择加以诱骗,使他们无所适从。就算不成功,也可以拉近距离,进行牵制和强攻。
 
对付草薙京:
 
主要战术:耐心为主,游斗牵制。
我个人觉得草薙京打7+4很不容易,要牵制的话,被5B封住,要跳,被2C打回。打里7还好一点,打表7就更难了。
表7动作不会比草薙京慢很多,牵制性更强,草薙京的多动症要是不改的话,会被牵制得非常郁闷。但要是少动的话,就轮到我们强攻了。
 
对付八神:
 
主要战术:抓住制空权,以牙还牙。
对付八神,应该少用JD,因为八神蹲下身位很低,会前冲用2B发动连招。另外要打背时,应该准备用小跳打蹲下的他,要是他没蹲下,虽然跳不过去,但可以给他一个(JC/D/A-C/D-6A-426A-236P)。还有,当他倒地你要冲过去牵制时,需要小心他提早跳起来用百合折打背。
虽然八神空中比较强,但是7+4更强,要以强制强,让他无法在空中张牙舞爪。什么是以牙还牙呢?八神总喜欢狂攻压制人,我们先用5B、2A、2C打乱他,然后由我们来狂攻压制。不过适时应该停一下,等其妄动,给予痛击。
 
对付表/里.克利斯:
 
主要战术:保持近身,耐心等待。
个人觉得7+4打Chris比较难,很多招都被其克制,用表7打表Chris更是难。
空战至多跟Chris打平(应该多用JCD),地上的牵制招5B、2C、2A等又会被他3B或2B给压着,动作又不如他灵活。
我的初步想法是,尽量靠近他,但是牵制招2A、5B、5A要少发,用2B来代替,多点前冲使用近身D(打下段),寻找机会强攻一次后需要静观其变。虽然发招要减少,但是一定要想办法打乱他的节奏,耐心等待他的破绽。
打表Chris时的多择一点要小心他的623K和623P,可以适当多垂跳和后跳。
 
 
对付神乐:
 
主要战术:多用2D,制空压制。
神乐我也挺喜欢用的,624A.A又可牵制又可积能量,长短可调,比较厉害,不过表7的2D和5B可以让对手顾忌。她的3B不比Chris差,不过缺点是收招慢,尽量骗她近距离使用,那么直接5D就可以打其收招了。她空中有三招:影子中跳CD,中跳D,小跳B,都可以对地,但是神乐的跳的动作很慢,7+4制空能力本来就强,抢跳拦截她应该不成问题。近身强攻时,唯一需要注意的一点就是她的623C,空挥和小跳往往可以引诱她出招。跳起攻击时,应该出C,想象打她的3B。牵制时应该用多用2B和2D。
另外,对她用(2D-14B)效果不错。
 
 
对付里7:
 
主要战术:默念:“我天生比他强,比他有耐心。”
我们的优势是:我们动作更灵活。我们要消除的误区是:里7的连招好像比较伤血。但是事实上,比较下面三对连招:
(里:C/D-6A/B-6246A/C)VS.(表:C/D-6A/B-426A-426C)表仅少半格血。
(里:2C-6B/A-624624A/C)VS.(表:2C-6B/A-26A/C)则旗鼓相当。
(里:5D-6B/A-624624A/C)VS.(表:5D-6B/A-2426P.P连按)表更多血!!
里7唯一的优势是多择,但是只要多点垂直小跳,马上变成他的劣势——同时,我们的招数却是天生破绽小。
重要提示,每次他接近时或者我们前跳攻击落地时,都要再小跳一次,一般可等落下时再出D,对付里7效果显著!
实际两7对战时,大家都是各自牵制,这样优势就落在动作更灵活的表7身上了。表7如增加垂直小跳的话,里7的投技就犹豫了,多数都是继续打牵制战。表7的攻击没破绽,而里7要投机的话,破绽就来了,我们再适时强攻,用里7的对手一定相当郁闷。对手郁闷就是我们的好机会了——他要投技了,哈哈。
 
 
另外我觉得用表7比较难打的还有Mary、东丈、红丸、麦卓等。望各位青睐表7的KOFer可以不吝补足和纠错。
 
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结语:
 
此文实在班门弄斧,只是应【KOF研究僧】大人的要求发的。
一定有不少错漏,望各位大侠指教和补充。
希望此文可以有助于喜欢表.七枷社的朋友,同时可以让表.七枷社的名声响起来。
表里如一,才能体现拳皇98的公平:)
 
七枷社
格斗类型:以打击系技为主要攻击方式
生日:12月31日
身高:190cm
体重:99KG
血型:O
出生地:日本
喜好:庞克音乐 旅行
重要的东西: 琥珀
喜欢的食物:拉面
讨厌的东西:狭小的地方
得意的运动:游泳
 
出招表:
标准大锤 →+A 
滑步踢 →+B 
飞弹强力锤 →↘↓↙←?A或C 
升龙决斗 →↓↘?A或C 
敲大锤 ↓↙←?B或D 
喷气反击 ←↙↓↘→?A或C 
喷气反击?钢 喷气反击击中后↓↘→?A或C 
百万大锤蒸汽 ↓↙←↙↓↘→?A或C (可快速连续按键增加攻击力)
最终冲击 ↓↘→↓↘→?A或C (可蓄,蓄至自动发射时防御不能,攻击力几乎翻倍)
 
常见连续技:
1:普通类
5C+6A+26A+26C
5C+6A+26A+26A
5C+6A+2426A
5C+6A+2626A
5C+6A+623C
5C+6A+624C
2B+2A+2A+5A+2626A
2:目押类
5A+5C+6A+2626A
2B+5A+2C+6A+2626A
2A+2C+6A+2626A(软目押限定)

七枷社极速技一览
C/D/2C  3   D  7   D  6   A  3  2626A&MAX(最速)(5)
 
接下来是惯例的基础拳脚、必杀技及特点分析:
 
A系列:七枷社的A非常的重要,每一项都有其独特的一面,甚至说7+4的优势就是建立在优秀的轻攻击上的也并不为过。远5A射程达一整个身位,而且出速快,能够有效阻止对方贴身,或者进行连段,而且远5A时被攻击判定隐藏得还是可以的,比较难造成相杀。可以有效击溃一些远B。2A射程比5A略短一点点,能够反击一些高段的攻击。同时这招良好的取消性使得2AXN 2626A成了7+4的最常见连段。JA是7+4难得的能打到比较低的J攻击(另一个是JB,不过表现方式不太一样),这对7+4来说意义重大,如果没有JA的话,他大概很容易被人挖下段挖到不敢跳吧……近5A有良好的取消性能,2A5A2C6A是个并不太难的目押连段,不过近5A打点偏高,使用时要注意。
B系列:远5B是当之无愧的灵魂牵制技。但本身的弱点也很明显,会被包括自己的5B/2626A在内的很多神速技反击。但对于没有这类反击技的人来说,射程长达2个身位的远5B是可以滥用的……但要注意,leona可以直接从5B下面跑过来!在没气,距离不合适时,也可以用远5B反击对方的小破绽。2B因为2A的存在,使用的场合相对比较少,倒是真七用到它的机会反而多些,因为7+4整个下段攻击并不是特别厉害,有时候人们会忽略了对它的防守,这时候可以用一下,接2A取消2626A。还是很不错的,而且2B时的身位也够低,射程也很长。能够进行挖下段。近5B的使用场合因优秀的A和C存在而变得稀少了,整个存在感非常薄弱。呵呵。JB的判定其实是在前上方,但是JB容许在很低的位置出,这样就能把判定框摆到部分角色的胸前左右高度,能够针对一些下蹲身位不是特别低的人进行攻击,当然,JB是抢空的极品招之一。
C系列:2C非常重要,不论进攻还是防守,如果没有2C,则7+4,尤其是真七,大概一辈子都进不了前10……2C的对地攻击距离其实比乍看起来是要略远一点的。对很多角色的冲刺都可以使用,也可以自己主动前冲2C打对方乱动,起身时2C对一些不严谨的压制效果也很不错。当然防空时就不必说了。用法和草、夏尔美等人一样。而且2C有良好的取消性,防守时随时取消一个6A就比较安全了。远5C攻击判定出来得比较慢,动作也比较大,只有前半段可以取消,导致一旦空挥的话非常危险,不过相应的,C系攻击里,它的威力比其他的都略大一点点。近5C可以当作草的5C使用,很快,有一定对空能力,可以当作起身抢的失败技。对跳不出招想骗人的也可以摸这么一下。JC有很优秀的逆向性能,也是优秀的起身压制技,但问题是打点不够低,会被起身八神2B挖下段。所以压起身时必须有一点提前量,以尽量保证自己的安全。不过,一次好的JC往往就是大规模杀伤性连段的开始,如何使用还需要多去掌握。
 
D系列:首先要说一下远5D,如果说7+4的普通技容易出大破绽的话,就是指这招了,打点很高,封跳很好,射程也够长,问题是不论出招(只比远C快一点点)还是收招(33F!)都需要太长的时间。而且出招后对整个中下段的控制力很差,很多人一下蹲就可以无视它。因此,不是十分有把握时千万不要用。近5D比近C好的地方是对中下段的控制很到位,两者的速度是一样的,其实7+4的大部分普通技的出招速度都在3F上下,非常好用。对猴子等人保险起见还是用近D启动连段比较好。当然,近D给人印象深刻的另一个地方就是97里的蹲防不能了吧。呵呵。2D有两段,整体射程达到2个身位,非常优秀,看准别人起跳落地离自己比较远时也可以用2D扫一下,2D一段取消624B算是个还不错的骗CD反的技巧。真七来说,2D一段取消6246C,可以加气又可以破CD反,因此大家要活用2D的长度。但正因为2D有2段,导致整个动作十分长,如果被小跳过来了几乎没有补救的可能,要注意。JD有约2个半身位的超长攻击距离。抢空/地面控制/拼血/压制等方面都很好用,结合中小跳使用JD,5B。是7+4赖以与大门对抗的资本。
CD: JCD对空优秀,而且整个攻击动作会把身形拉得比较靠上,能帮助7+4克制mature的大波,否则面对mature几乎真的没得打了。不过光有这个其实也没得打……JCD多用于抢空,对地压制还是交给JA,JC吧。地面CD对空性能比JCD还优秀,整个攻击框突前,被攻击框保护得很好。如果看到对方跳得比较明显,又不敢用升系对空时,直接CD一个并随时准备624B是不错的选择,但作为CD反时要注意,对chris的3B,八神的C接重葵花慎用,因为下段虽然无敌,但也没有任何攻击判定……7+4的CD反整体比较慢,即使出红字也很难追加攻击(条件允许时可以追加2626A)。
特殊技:
6A。单发需要22F的准备时间,相当于7+4版的大门“玉溃”,只不过不能消波。蹲防不可。命中后就是7+4开始打多择的时机了。取消后该招只需12F,而且因为会使身体前进一大步,便于连段,因此攻击力虽然低,实用价值却很高,要注意角落里对方起跳硬受5C之类时,再出6A是有风险的。
 
6B:97时代就存在的特殊技,攻击力比6A略高,其他没有任何特点,还有可能因为身位前移不够而造成连段失败,不过2D一段接6B可以有效进行连续压制并弥补2D的破绽(后面可以补5A),但总的来说,利用率比6A是要低些。
 
必杀技:
 
飞弹强力锤 →↘↓↙←?A或C 
四个字:连段专用。由于第1击的攻击距离算相当不错,使这招作为连段用技很优秀,而且不存在打点低打不到的问题。624A是2段,C是4段,C发比A发攻击力略高一点,爆气后稍微明显点,而且C发磨的血比A多。不过因为另一招的存在,使这招的存在感十分薄弱,到02时还是没能逃过被删除的命运,不过在UM里回归
 
升龙决斗 →↓↘?A或C 
不知该说性能优秀还是渣到死的一个对空/格挡反击技。优点是如果不碰到敌人,空挥的话可以给自己加气。而且不会有后续攻击动作,2D1段+623A也可以破一些CD反。缺点是从格档成功到进入反击居然有那么点点停顿,若不是很接近甚至会被防御!(类似97龙2的26B)而且,对空中对手,RP不好的话第2段有脱靶可能,那么接下来就该挨打了……
敲大锤 ↓↙←?B或D 
起跳时有部分无敌,可以躲过CD反和一些中下段系攻击并反击的技,不可蹲防,优点是强制倒地,便于随后展开多择。缺点是从起跳到攻击有一点时间,容易被对手反应,防御后自己就很疼了……不过这招比草的421B要好的一点是不存在打不到的下蹲姿势……有一定的牵制效果,但不可滥用。
喷气反击 ←↙↓↘→?A或C 
喷气反击?钢 喷气反击击中后↓↘→?A或C 
因为是派生技之间的关系,放到一起说吧。就是因为优秀的426A的存在,导致了624A/C的存在感非常薄弱……426A有总计6F的无敌(3F膝以下,3F全身)攻击虽然出得略慢,但因为无敌的存在,RP够好的话,可以躲一些反击技(比如某些人2B)。426C的无敌比426A略长共9F。但是,他隐身的那下并不是完全不受攻击的,要注意。而且426C是可以蹲防的,当然到UM里不能蹲防。
说下两个派生技。426A/C后派生26A时,对方若防御则几乎同时恢复,而且7+4可以立刻出5A。2A。5B等弥补空隙,继续压制。但是,对下蹲的八神等人,这招是会落空的,从而给对手机会反击。因此如果没有确认命中或者对手体形不大的话,出到426A就可以了。
26C的后续能把对方打飞,确认命中时比较有利,缺点是射程略短,有脱靶可能……另外被防时硬直比较长,要小心。
 
超必杀技:
百万大锤蒸汽 ↓↙←↙↓↘→?A或C (可快速连续按键增加攻击力)
存在感相对比较薄弱的超杀,攻击力比不蓄力的最终冲击略高。但是出招速度慢,这招的用法主要就是连段,以及对手无气时的磨血(MAX版可以磨掉1个C投的血,不过对方气也满了……)。连续按键满的话,攻击力还是不错的,JD-C-6A-2426A连按打满能下50%左右(依对手体力)。MAX能下65%以上。不过,其价值也就是这样了……
最终冲击 ↓↘→↓↘→?A或C (可蓄,蓄至自动发射时防御不能,攻击力几乎翻倍)
人间大炮,一级准备!人间大炮,二级准备!
人间大炮,放!  时代战士(?!)七枷社!前来拜访!!
(七枷社 :……都说了我这招叫最终冲击…… )
人间……咳,最终冲击是七枷社的招牌超杀。A版出招只需要5F,射程达2个半身或以上。MAX版同样。号称“神之一捅”,很多平常没有破绽的通常技在这招面前都是破绽,确定可以防御反击的有:
LEONA/KIM/TAKUMA/BENIMARU/TERRY/RALF/CLARK/IORI/KENSON/MAI/KING/RUGAL/等人的2D(部分角色即使取消依然被打)。以及荒咬一段/葵花任意一段等破绽,后文有详细的列表。另外使用这招时有个小小的窍门,其实2626A在 C 6A(6B)后可以略微蓄个0.5秒左右(跟99真KYO的2626A一样)。这时2626A的攻击力会提升3-5%上下,不太明显,不过关键时刻能多打点都是好
下面开始进入结合实战的技巧分析篇,不过在进入之前请大家先看一下教学录象。因为打得确实很好,直接拿来当教材。(被当成教材的几位打得也非常好,呵呵)我也打算结合录象来进行讲解,这样大家也能看得比较直观,呵呵,接下来大家就先看录象吧。
 
录象地址:
http://vod.17utt.com/video.php?vid=469
北京激斗08时拳皇98的预选录象,因为种种原因只剩下了这一场而已,而且被虐的是我们的常立同学- -。主打人员是星光灭绝。
 
http://bbs.17utt.com/viewthread.php?tid=165741
七仙女同学整理的表七录象,主打人员为日本高手大御所、韩国高手bash等。
 
看完这些录象,大家对表七的整体打法应该有个比较感性的认识了。接下来我们就详细来看看表七在实战中的各个方面吧。
 
整体上来说,表七体格比较大,整体的攻击范围也比较大。可以控制的范围直接达到两个身位,而且动作迅速,操作简单,连续技简单,攻击力也很高。而且下蹲时身位很低,不容易被打逆向,完破小跳百合折。是一名低投入高回报的高效率角色,值得大家投资。表七的整体作战方式是依靠其自身优秀的牵制技,不断压缩对手的空间,逐步逐步取得场面上的优势和实地的优势,直到把对手逼死。防御的时候因为有简单牵制技的存在,并不怕压,并可以比较容易地取回主导权,除了天敌以外可以和任何角色做对等的较量,熟练掌握使用能给不熟悉他的对手很大的压力。
 
牵制方面,有5A和5B的存在,使他的牵制十分便利,射程很长,按键简单,又能给自己留出充分的时间应对各种变化。2D的射程范围也很长,而且打得比较低,在某些情况的对空或起身压制时可以用用,2D一段取消624B是破某些角色CD反的好招。但这是赌博,要注意。2D一段取消6B是连续的2段压制,也可以用6B来迷惑对手,造成对距离的误判。原地8D封空的位置非常长,能使大门等角色轻易无法近身,所以单纯牵制来说,结合好优秀的普通技就够了。
 
对空方面,远5A。5B本身就有一定的封跳作用,CD也能很好地进行对空,攻击判定很突出,就是必须稍微先读使用,另外最最好用的当然是2C了。这个两段判定框的2C第1段判定十分霸道,打得比看起来远多了,居然还快多了,第2段判定完全出来的话,对方的空中攻击是很难和表七对血的,基本是被白打。跑前2C也是表七重要的抢招手段,另外,升龙623A/C要架得准,虽然架招判定有两段,但因为这招本身必须碰到对方才会进行攻击,所以并不太好用。不是特别有把握还是不要用这招对空的好。一般来说对空防线由5A。5B。2C。CD构建就足够了,有余力和把握的话,原地or后跳8D也是不错的对空技。
 
攻击及连续压制方面,基本上,凭借良好的轻攻击优势,表七可以很容易取得一定距离内的主动权,所以主动跳入的机会很多,凭借JD的长度,可以有效地克制很多角色,跳D之后根据对方的角色,适当地控制距离,辅以5A。5B骚扰,26A磨血,慢慢把对手往角落里逼。等对手的活动空间少了之后,表七的威力就能完全发挥了(典型场次:李玄VS张常立那场,常立的真夏/表RYO被表七逼得越来越没有活动空间,最后只有接受被捅死的命运)。
至于压制套路,七仙女贴里的录象里有一场1V3的非常经典,大家可以仔细看看他是如何压制人的,相信会受益良多。顺便一提,压制时5C 6A 26A 和5C6A 26C混用能有效打击别人CD反的信心,因为节奏的不同,第2套是很难抓CD反时机的,而第1套被防则几乎无破绽。不过,对方在角落且有气时,表七出6A要非常谨慎。否则可能你辛苦建立起来的优势瞬间就输回去了。
 
击倒,多择方面:表七一共有3招能强制对方倒地,分别是单出的6A,624B/D和D投。前两者在命中后对方会面朝你趴倒(有例外),此时只要轻轻小跳,并且根据按键时机不同就能构成起身左右择。当然,如果别人赌命发升龙/无敌技,是可以破掉的,这就要看你跳得有没有诱惑力了。比较低的跳会让想升龙的人非常犹豫,另外低跳还可以让表七做好追打AB的准备,可以说很有价值。D投效果是使对手面朝你躺倒,不过距离拉得相对远,这时候理想的左右择是前冲AB,利用微妙的距离移动来猜正反。也是为了后续攻击的便利,原则上推荐D投,抢投的时候可以注意一下。
 
基本上,2AXN+5B 是表七的标准牵制性及打小破绽时的主力连段。2AXN+2626A则是最常见的接超杀连段。而2A 5A 2C 6A 2626A这个目押连段的难度并不高,2A也可以目押到5D,甚至RP好的话,5C可以目押到2C(利用5C的第2段判定,实际上只有打起身和有无敌招的收招可以用,视觉效果比较华丽,两手各来一下,左右开弓- -)加上使用率非常低,偶尔使用一次效果很不错的2B(攻击范围长,需蹲防),可以让不熟悉表七的人无所适从。表七和真七最大的不同是投技。和表七对战时,因为不必顾虑投技,所以对手呆在地面乖乖防牵制攻击的概率大很多,此时作为表七使,千万别客气,客气了人家也不会给你赢的,既然对方不怕多防几下,那就让他多防几下,记住反正有破防值这种东西,不用心急(大御所的录象里有一场堪称表七“忍”的经典,虽然最后遗憾挂了)。表七一旦粘住了对手,就要有效利用自己的长射程优势,开始压迫对方的生存空间。逐步逐步把对手往死角逼,然后进入连续压制阶段,反正你轻攻击用多了对方肯定不耐烦,这样对方会很轻易地把积攒起来的气点浪费在CD反上,这样从能量的角度来说,对表七就更有利了。
 
至于所谓对五强的打法,其实可以参考真七的做法,核心就是用自己的轻攻击去骚扰敌人,表七的关键其实是要考虑对两个天敌的打法,这两个天敌就是mature和chris。下面我们围绕这个来稍微说一下。
 
首先是mature,打她最烦的就是那个对表七来说处理起来非常麻烦的大波。表七因为跳的高度比较低,而且自身身材巨大,跳这个波非常难(别跟我说AB,那是找死)理想的跳法是JCD。问题是由于JCD完全无法对地,这样跳过去只会被挖下段挖到死。所以表七碰见mature的话,一开始就要积极压迫,利用轻攻击优势逐步往角落里去逼。如果逼不住,那么非常麻烦,最好能跟mature保持在一轻脚外的距离。这样你可以随时用5B去摸她的发波动作,从而彻底封死波。没了波以后mature会考虑转为近身依靠1F的5A抢和磨血,这时候我们要记住一点,只要mature出了624A/C,不管是A还是C发,不管第几段,一旦她有停下的意思,立刻准备2626A反击。即使没有2626A,也至少要5B补一下,总之不能让mature舒服,能顺利发波的话,表七很难攻进去,很被动。所以距离感必须要好,不然在天敌面前,真的很难打。另外,前冲2C抢也是必须常用的手段,要注意的是表七和神乐一样,6A不能随便乱出,不然死的只会是自己。
 
对CHRIS(表/里)
核心是防3B和JCD以及JD挂逆。其实阵地战来说,不管表克还是里克,都很难通过5A和5B构成的防御网,能依靠的其实只有一招,就是3B。chris的3B对表七来说是一个麻烦,因为身位过低,导致表七几乎所有的跳攻击都不可能打到他,只会活活中招……很多人打CHRIS完全不敢跳,就是顾虑到了这一点。但我们可以做出针对性的布置,首先我们可以耍龟耍贱,但要随时注意CHRIS的移动,一旦他有想依靠投或者打击投来打开局面时,就是表七轻攻击发挥威力的时候了,要把握。其实录象中也有对CHRIS的,大家可以借鉴看看。对付喜欢跳D挂逆,甚至一些不跳就不会进攻的chris,表七可以有意识地小跳D,或者跳空防,落地再想办法。如果被压制,对方开始连续跳逆,那么只能凭经验和现场情况,选择AB或者后跳A对,CD反不是太明智的选择。其实表七本人的5A、5B那么好,除非chris用CD反之类的逼表七倒地,否则也未必能从容进入到挂逆状态。
 
除了这两个天敌之外,表七打大部分角色都还是比较好打的,因为你的牵制就是比别人长,比别人强,还有一个神速反击技,说到这个神速反击技,其实很多情况下,表七都可以用2626A捅人,只不过有时候使用者并没有意识到这是个机会,下面我就给大家列举一下一些看起来不是破绽,但是在2626A面前只会被捅的招。要注意其中有些招即使表七被命中了,也是可以反击回去的。记好这些,然后只要你能临场不失误地发出最速2626A。那么你的对手会越打越害怕,因为他不知道该怎么对付有豆的你了,而且某些技正好是某些角色的“准灵魂技”,呵呵。同时这也将作为本文的终结,希望今后能看到更多的表七使~~
 
表七2626A可以反击的微小破绽列表,比较大的破绽就不列了,这里列举的都是非常小的破绽。这些破绽中,没有特殊注明的都是防御后立刻2626A即可,其中部分破绽没豆时可以用5B反击。欢迎补充和指正~~~~
 
草X京:近5D  6B,荒咬一段及后续的全部派生技(距离合适可以直接打对手挥空,但是太近要注意对方变招),毒咬一、二段,
红丸:2D,624A,26B/D(不论防御还是被打都可以最速2626A反击)
大门:3C(被防不接招就是找死),,26C
 
TERRY:距离合适26A,624A(最远距离比较难,但可以),远5D,3C(被防不接招就是找死)
ANDY:远5D 挥空的远5C 624A/C。CD反
JOE:26A/C(主要是打出招,这需要先读,防御后几乎不能反击)426B,3B,2D
 
RYO:2身位内的26A/C。2D。
萝卜特:2D,6B,26A
YURI:6B,2D,远5D,近距离26A,624B(挨打后才能反击,比较奇怪的一招)
 
LEONA:2D  远5D  距离合适时的2C,28A。46B(不划算,不如连招)
RALF:2D 远5D  CD反
CLARK:6B 2D  
 
麻宫雅典娜:近距离624A 远5D  
包子:2D(不过一般都会变招624A……)26A(不如蹲防躲过第3下还连段) 6A
镇元斋:624A/C ,距离合适的2626C(也就是自己全防了再捅回去)
 
神乐:(注:因为神乐变化多,而且基本什么招后都会变招,捅她需要极大的勇气)624A/B/C/D派生的第2段624C/D。距离合适的22A/B/C/D。623A。CD。
不知火舞:2D 2C-6B时捅6B的出招破压制,距离合适的624A/C(自己没有防御捅对方挥空)。近距离26A/C。远5C。CD
KING:3D,远5D 近5C,近距离26B/D。624A/C。
 
KIM:2D,6B,6A,624A/C第1段 没有取消的879。
CHANG:2D(取消转球时很难反击,但转球只要多转半圈就被捅到),2A,距离够时的46A,挥空的转球。远5D,远5C(其实是下蹲躲过5C判定反击),CD。
CHOI:2C-46B(不是特殊技)的压制连时破46B出招(很大概率相杀/距离合适可以最速再追加2626A),28B/D低空轨道飞近时防御2626A。2D。
 
七枷社:5B(防御或被打后都可以2626A反击)。远5D。2D。
夏尔美:远5C 远5D  2D 
CHRIS:6A(事实上不论表里克6A后不论取消与否都可以捅,除非表克取消623A)。近5C,远5D,624A(限定A)
 
山崎龙二:远5C,2D,624B/C,远5D 623A/C。 6A(单发)
Mary:5C(5C后不论mary是否变招,除46B外任何招都会被捅,但46B本身被防也会被捅)。 6A(6A后不论是否变招都会被捅),远5D,6B。46B。CD反。总的来说mary被2626A克得很死,所有压制连段完全无效,只能5B之类的骚扰。
Billy:距离合适的26A(一、二段不问)。2D。2C。6B。
 
八神庵:葵花任意一段,不问轻重,远5D。近距离26A/C。623A。CD反
Mature:624A/C任意一段,不论轻重,远5D。2D。623A/C。624B/D。6B,26B/D   距离合适时捅2624A/C出招。尽管如此,mature天生还是克7+4……
Vice:2D。远5B(要稍微贴近一些),26D。624B/D。624A/C。CD挥空。
 
哈迪伦:2D。6B。5C。远5D。CD。距离合适时46A/C。28A/C。
坂崎琢磨:2D(取消出波的情况下很大概率相杀,其他变招一律被捅),36B。6B。距离合适时的26A/C。624A/C。4646A/C
草X柴舟:距离合适时的26A/C。远5C,6A。624A/C任意一段。CD。
 
LUCKY:2D。 2C。5D。5C。6B。26A/C(捅出招)
BRAIN:2D。2C。5D。远5C。26B/D。
HEAVY D:624A/C及其变招,26A/C。远5D。CD。26B/D。624B/D。
 
RUGAL:6B(即使被打也可以反击),2D(不论变任何招都会被打),远近5C。近5D(同样被打也可以反击),CD。距离合适捅26A/C。
真吾:26A/C。6B。2D。624A/C。非MAX的2626A/C。远5C。
 
事实上,不论对手是谁,只要收招动作大于5F的招都会被捅,所以大家可以看着角色数据表自己归纳,不过实战中,因为战况局势、各种取消、距离、角色使用时玩家的心态,对角色的操作不能达到最速、对自己没自信等多种原因,虽然有以上那么多的破绽,但要抓住也不是很容易的,不过尽管如此,知道有这些破绽存在并不会有损失,也许关键时刻还能救你一命呢,好了,本期质检就到这里,请尽情地去捅吧!!!下期再会。
 
拳皇98八神,神乐攒豆快众所周知,But I think 原七更快!So,我永远将他排在第一位,而
且原七有POW之后更是强!Now让我讲解一下。
    他的拳脚牵制超强,能使到对方某些招式不能轻易出手.....这样就有了进攻的主动权
(这样储POW就永远快人一步)原七的招式基本上没多大破绽,尽管出就OK了!下面就说说我是
用哪些招数来快速储POW的!
    5a 5b牵制对手,获得主动权后,可以前冲2C 6A 426A  after 426A因为此招没有破
绽,而且还站到一个蛮有利的位置,此时可以多择,如下:
1,继续5A 5B 牵制等待下次进攻机会
2,前行一点点5C(5A) 6A 426A继续储POW    --说明一下,前行一点点是几乎看不到踏出的那一步,只是为了可以击中对手
3,如果对手站防,前行一点点2D 6A 426A 或者 JC(A) C 6A 426A 
4,对方版边,2A 6A 426A
5, 对手2B2A之类的,J攻击(其实在里都是要猜 心理的)
6,看到对手想前行过来攻击,马2C开始连....... 
 
   下面是实战的一些心得,拳脚的分析免了,毕竟大家都深知!说一下进攻小技巧吧,如
果对方被你击倒在版面,什么也别想,第一时间JC(d)打逆向(印象中可以逆向) 总之J就是
了,因为对手是不会升龙的。
   
    POW是很容易攒到的,有POW之后随时准备A 2626A!因为出手起快,非常好用,用一点对
空效果,可惜的是就算出现COUNTER扣血也不会加多,感觉还扣少了!大家一定要练熟A2626A
哦,实在有用!简易出发26A 26A轻拳一点中,马上必杀...爽!
    对方如果出现大破绽时,没POW,当然前冲最近距离D 6B 624C(方便打逆向) 距离不足
就改为6A吧;有POW就D 6B 2626A吧 这招跟D 6A 2426C 扣血几乎一样的,而且又不会帮助
对手储气!如果是MAX状态下,当然是D 6A 2426C啦!
    还有一招,偶网战的时候经常中,不知道是网络问题,还是反应不过来!就是给对打倒在地上,起来时马上出24B而不用623C,24B很神,可以破N多下段技,而且某些人的近C或者D都可以破掉!有兴趣的请试试!


小编:panjie 此贴转自KOF研究僧作品
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