拳皇98 KOF无法防御现象的总结及解释上篇
2014-03-21 16:21:20   来源:   点击:

通过研究KOF系列的种种不可防御现象,我结合拳皇97、拳皇98把不可发防御做个简单总结。大致分为以下几种: 
 
1.投技、及提前解除对方防御动作导致的不可防御 
  
投技不可防御(这个是人都知道,从街霸2就知道了-_-这里的重点不是讲投技,而是投技产生的特殊效果)。从图1可以看出,在投技的有效范围之外,投技是可以让对方做出防御动作的。从图2可以看出,在投技范围内(即所谓的近身),2P虽然一直按后,自始至终也没有做出防御动作,被投之。所以,投技是一种在有效范围内无法让对手做出防御动作的招数。投技大致分为即时投和延迟投。即时投是投技指令输入完成的同时出现投技判定,对手被投技命中,一切都在同1F内完成。延迟投则是投技指令输入完成后较晚(过几F)出现投技判定。拳皇97除了克拉克弗兰肯必杀投:→↓↘+B或D和所有移动投是延迟投以外(其实大蛇的超必杀掏魂也算),其他投技全是即时投。拳皇98就多了,很多角色拳皇97里的即时投都变成了延迟投,如八神的屑风,雅典娜的超级精神穿透,大门的超大外割等等。 
但是,如果把对手击倒,发波后出投技,对手即使不在投技范围内,也是无法做出防御动作的(如下图1);如果直接发波后对手成功做出防御动作,再出投技,也会强制解除对手的防御状态(如下图2),这不得不说是一个BUG。由于拳皇98后有空抓(投技失败动作),致使所有能发波并有投技的角色(如八神,雅典娜,坂崎琢磨等)都可以利用这个BUG造成不可防御波。这种情况在拳皇98以及拳皇98后的版本中非常多(2001以后被修正),早已成为国民技了。 
  
除了投技以外,无法让对手做出防御动作的招数还有瞬移技,如雅典娜的心灵传送术↓↘→+B或D,这种瞬移技是不存在任何攻击判定的,只是快速移动而已,因此对手是不会对瞬移技产生防御的。发波后使用瞬移技,对手同样不做出防御动作,导致波不可防御。还有一个非常特殊的是包子的补血技食肉馒↓↙←↓↙←+A或C(吃包子),这种招数也是不存在攻击判定的,对手也是不对其防御的,发波后,吃包子,对手同样不可防御波。拳皇97的BOSS大蛇,他的超必杀掏魂属于一种特殊延迟投,近距离命中,远距离会把对手吸过来,同理,对手不做出防御动作。如下: 
 
总的来说,不是波本身不可防御,而是后发的投技、瞬移技、补血技的必杀技判定覆盖了波的攻击判定,系统此时识别的是后发攻击的攻击判定,致使波在击中对手前,提前使对方角色解除防御动作,形成的不可防御。 
说到这,顺便聊聊切防。下图拳皇98克拉克先用跳CD使对方防御,再连续使出必杀投,都没有成功,直到稍等片刻后对方解除防御动作后才成功。 
 
可以得出结论:如果对方已经摆出了防御动作,投技就会失效。 
对手的防御姿势是在我方的攻击判定出现时开始,攻击判定结束时自动解除的,只有一种方法,能让角色连续保持防御动作:通过连续切换站防蹲防姿势,会始终保持防御动作,这个时候投技就失效了。 如下列图示: 
图1、连续切防使移动投旋转摇篮←↙↓↘→+A或C失效        图2、连续切防使延迟投弗兰肯必杀投→↓↘+B或D失效 
  
通常投也一样会在切防面前失效。图1、C投失效。图2、D投失效 
  
打击投和打击超必杀投也不例外。图1、罗伯特近身极限流连舞脚:←↙↓↘→+B或D失效。图2、包子近身仙气发动:↓↘→↓↘→+A或C失效。 
  
拳皇98有投技失败动作,看得更清楚一点。 
图1、连续切防使即时投"超级阿根廷阻挠者"失效     图2、连续切防使即时超必杀投"终结阿根廷攻击"失效     图3、连续切防使延迟超必杀投"夏尔米狂欢"失效 
 
P.S.别以为高手对战时总爱瞎晃,实际是在切防,对手的近身投技就失效了。大家明白了吧。 
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2.防御崩坏(击中时防御崩坏、击中后防御崩坏和随机防御崩坏) 
  
这里说的防御崩坏,不是对手连续防御出蓝字破防的那种。大家也都知道,拉尔夫宇宙幻影,或是七枷社最终冲击等可蓄力必杀蓄满了不可防御。从图可以看出,2P一直保持防御动作,同时出现红色防御判定框,但是在确认被击中的那1F时,红色防御判定框变成了被攻击黄色框。所以,“击中时防御崩坏”是一种出招时让对手摆出了防御动作,但在确认击中的一瞬间,防御失效的招数。防御崩坏在系统内部是采用集成段位的方法,也就是上段+下段的组合,由于上段需要站防,下段需要蹲防,上下一起攻击,站防蹲防都无效,故不能防御。  
还有一种防御成功后出现的“击中后防御崩坏”——真吾的MAX外式·凤鳞:↓↘→↓↘→+A或C,看图吧。 
 
“随机防御崩坏”属于“击中后防御崩坏”。拳皇97里只有真吾的胧车未完成↓↙←+D的第三段后,会随机出现“第四段”(往下坠)造成的不可防御现象。拳皇98里还有毒咬未完成 ↓↘→+C也会出现“随机防御崩坏”。 
 
从图可以看出,先是防御住了(有红色防御框),但随后就出现“防御崩坏”(红色防御框变成了黄色被攻击框)被击中了...难道是这么多年都没完成的胧车快要完成前的征兆?哈哈,也许是系统的“彩蛋”吧。 
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3.打击投 
 
从上图能够看出:打击投可以说是延迟投和防御崩坏的结合体,先让对方摆出防御姿势,但在确认击中的一瞬间,防御失效的招数。打击投和防御崩坏一样,采用的是集成段位的方法,也就是上段+下段的组合,由于上段需要站防,下段需要蹲防,上下一起攻击,站防蹲防都无效,故不能防御。 
需要强调的是: 
1、打击投在系统内部的设定为投技系和打击系的组合体,因为打击投的动作是否能出现,用的是投技的检测方法,这个时候对手AB是闪不过去的。但一旦动作出现,就属于一般的打击系招式了,这个时候对手AB是可以闪过去的。  
  
2:真克里斯的打击投,并不是采用集成段位的方法实现打击投第一Hit不可防御,而是采用第一Hit集成“击中后防御崩坏属性”来实现的。 
  
我们从上图明显的看到,2P草薙京成功防御住了1P克里斯打击投的第一击(身体上盘的判定框依然为红色),随后出现了“击中后防御崩坏”(红色防御框变成了黄色被攻击框)。 
一般情况,通过←↙↓↘→+X的打击投只有第一下打击才会让对方防御失效,后面几下则不会。其他指令的打击投则每一下都不可防御。 
  
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4.强制转身与逆向防御 
强制转身分为两种,第一种:当1P跳起时,2P不遇攻击,则无防御动作,当1P跳过2P的头顶2-3F时,若2P还未遇到攻击,身体将呈反向走步状态,这时1P再使用可逆向攻击的通常技,就可以出现下图1演示的情况,即“跳跃强制转身”。强转实际是一种特殊的逆向,1P跳跃攻击时第一时间达到了逆向的条件,但是这个时间还达不到1P跳过2P身位的条件,所以1P与2P并未像逆向一样交换位置。关于强制转身不过多介绍,详见 http://bbs.17utt.com/thread-169184-1-1.html 
  
综上所述,防御强转就和防御逆向的方法是一样的——反着防御。 
第二种:在对方即将起身时发某些必杀或超必杀,我方招数冲过去与对方起身姿势重合时,出现的“起身强制转身”现象,造成对方“错误防御”而中招。如玛丽的玛丽野玫瑰:↓↘→↘↓↙←+A或C,胖子的铁球大压杀:↓↘→↓↘→+A或C,金家潘空中凤凰脚:↓↙←↙→+B或D等等。请看下图的慢镜头分解。 
  
  
  
这个时候其实只要准确判断,输入正确的防御指令方向即可,老鸟可以直接反击(如针对玛丽的可以直接出投技),菜鸟实在辨不清咱就AB闪之。  
总结:强制转身要逆向防御!因此,强制转身根本不属于不可防御,是可以防御的,只是由于角色错位,看似输入了“后”,实际输入的是“前”。
 
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5.强制被投标志导致的不可防御 
投技能否成功,系统需要同时检测双方的多种条件。对于我方的检测如指令是否输入正确,和对手的距离是否达到投技的范围,超必杀投技是否有气等等。对于对手的检测如对手是否在地面(站姿身位框),否达到被投范围,是否具有免投属性或集成抗投属性等等投技检测的种种条件达成后,赋予对手被投标志,执行投技。否则不赋予对手被投标志,投技失败,出现模糊指令招数(拳皇97)或投技失败动作(拳皇98)。 
拳皇97里,除了地面能实现的投技以外,还存在空中必杀投,就是玛丽的玛丽掠夺(626B/D后续的夹)和动感闪光(2626B/D后续的抱)。这两招的本意原是玛丽的打击技(垂直之箭623B/D和动感闪光的打击技部分)命中后再追加的一个空投技而已,如下图效果: 
  
既然是打击技击中再投,就要同时检测这两个条件:1打击技击中与否;2投技距离是否足够。只要前面一个条件达不到,则该招数不成立。如果这两招之前的打击技部分没有击中对手,或击中后距离较远无法执行投技,就不应该赋予对手被投标志。但是由于设计的BUG,在任何时刻发动玛丽掠夺,都会让对手身上强制出现被投标志。导致玛丽掠夺这招在拳皇97里的命中条件变成了:对手在空中,或者对手处于空中受创硬直状态。即大家熟知的各种“BUG夹”。如下: 
   
一旦空中必杀投无法实现,系统本该在对手落地后立即清除对手身上的被投标志,将其置0。还是由于设计的BUG,这种被投标志并没有在对手落地后被清除,而是一直延续到对手起身后才消失(起身完毕前1帧至起身后一共会出现10帧免投属性)。和玛丽掠夺一样,对手被动感闪光打击技部分击中,在距离不够无法执行投技的情况下,对手身上依然存在这种长时间不被清除被投标志。即大家熟知的各种“BUG抓”。下图演示了玛丽掠夺和动感闪光混搭的各种BUG投技。 
 
拳皇98里适当修正了玛丽掠夺的BUG,对手必须被垂直之箭击中后,才会出现被投标志。但是治标不治本,SNK的程序员依然没有考虑到距离不够无法执行投技的情况,而且这种BUG又衍生到了玛丽的指天回旋脚+俱乐部飞标上。 
  
最后强调一点,之前很多人(包括我)都把这个BUG称之为“投技判定残留”,实际这种说法是错误的。不管是打击技还是投技,根本没有判定残留的概念。打击技的可延续性,和打击技标志有关。投技的可延续性,和投技标志有关。比如二阶堂红丸所谓的判定残留,雷韧拳击中2Hits再接招。之前的错误说法是雷韧拳本身的Hits数是3,只要雷韧拳击中对手的Hits数小于3,就存在被攻击t判定残留,可以再接招。实际真实的原因是,雷韧拳是由三个连续的“波”组成的,前两个波只集成了雷电类打击属性,而第3个波在集成了雷电类打击属性的同时,还集成了击倒对手并结束对手被攻击状态的标志。只击中前两个,对手是不会倒地,由于第3个波没有击中,对手就没有被赋予倒地且结束被攻击状态的标志,所以我方才可以继续追击。也就是说,想在雷韧拳后面追加攻击,雷韧拳击中对手的必须是第1个波和第2个波,或者第1和第2中的某一个波,才能再次追加。中途一旦出现第3个波击中对手,则立即执行令对手倒地且结束被攻击状态的标志,就无法再追加攻击了。一般情况下,都是用第2个波击中1Hit,然后继续追加,理论上第1个波也可以,但是考虑到红丸的收招速度,用第2个波击中后最容易实施追加。 
 

小编:panjie 此贴转自飞鸟作品
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